投稿邮箱:wdwxtg@qq.com 论文发表QQ:329612706 微信:lianpu13
当前位置首页资讯 文化 泛文化 游戏
  • 正文内容

困难无价,“类魂游戏”举步维艰的重要意义

阅读:1061 次 作者: 来源:PeJoy游戏说 发布日期:2019-10-15 15:42:18
基本介绍:一起问道文艺网分享的游戏资讯。

  宫崎英高开创的游戏版图,在高难度的名声上是如此具有代表性。也因此,有不少开发者试图模仿、致敬与挑战,因而逐渐形成「类魂游戏」的系谱。《黑暗之魂》系列或《血源》等之所以广受推崇,却不只是因为困难的因素,而是由于它们确实是非常出色的作品。至于困难——或者说是高度挑战性——的要素,则是成就这份卓越不可或缺的核心之一。

  小编在该篇文章,我将说明:为何《黑暗之魂》系列、《血源》、《只狼》,和其他诸多类魂游戏,之所以非高难度不可的必要性。

  游戏设计的预期体验

  尽管提供难易度自订选项有若干好处,但难易度定义不清或选项太多,也会导致玩家混淆、选择其实并不适合自己的难易度进行游戏(太简单或太难都有可能);甚至在难度切换时,干扰到玩家参与游戏过程中的一贯乐趣。

  有种严厉的说法认为,部分游戏加入过多难易度选项,是因为开发者本身也不清楚他们想要提供给玩家什么样的体验,干脆把游戏参数匹配的责任转嫁给玩家。这项说法可能有部分属实。但另一方面,考量到广大玩家类型、偏好、反应力、学习操作能力等变项极大的歧异,透过难易度调节选项的设置,用以确保多样玩家的触及性,也是理所当然之事。

  From Software等硬派游戏开发者则不然。能赚钱当然很棒,但符合大众市场需求则非要务,反而是只需要那些懂得欣赏作品的玩家赞扬就好。也因此,类魂游戏与其说是玩家挑游戏,倒不如说是游戏挑玩家。这些设计师有自信提供玩家符合游戏形式的最佳体验,于是仅仅从预设困难的难度环境为出发点。有着强烈自我主张的游戏设计师们,从未打算满足「所有」人,只意图发掘欣赏他们作品个性的玩家。说得浪漫一点,就是追求作者和读者之间的共鸣。

  在这前提下,部分核心玩家会产生「选民意识」,大概也是顺理成章的发展。

  核心玩家的优越感

  亚伯拉罕一神教系统中,至少从犹太教起,有些流派教义存在着源远流长的「天选之人」(chosen people)观念,相信自己隶属的族群是上帝所钦选的子民,具有别于其他族群不一样的价值。

  其他文化底下也可能有类似氛围,尤其小众领域可能更是格外明显:支持某球队而觉得自己是特别的、喜欢某部冷门的电影或漫画而觉得自己是特别的、玩的是有趣但不多人认识的游戏而觉得自己是特别的。魂系列少数玩家也有类似倾向:「几乎被粉丝奉为神明的宫崎英高所制作的特别的游戏,而我热衷于此道,当然是特别的玩家吧?」

  当宫崎英高的作品以及其他类魂游戏受到大众关注、声名直接反映在销量上时,这类选民意识强烈的玩家恐怕是悲喜交集。一是得意于自己果然慧眼独具,所欣赏崇拜的作品和制作人得到世间肯定是天理昭彰;再者则因为自己等少数群体独占好东西的优越地位不再,因而带来些许的失落感;三来又埋怨轻玩家大众只是蜻蜓点水蘸酱油式的浅尝,根本没有深刻体会到如此伟大作品的精髓。在这样矛盾的情绪下,一旦有「或许可以加入easy mode」的原则变更式建议出现,自然会使得基本教义派的玩家强烈反弹。

  纯粹的排外心理对于社群发展并不健康。尽管魂系列等类魂游戏,的确不适合朝额外简化难度的方向做调整,但在相关讨论脉络中,有些人认为:可以借由简单模式的引导入门,让轻玩家领会这些游戏在美学及种种设计巧思上的优异之处等观点,也是值得深思的议题:没错,魂系列或《只狼》等作品之所以出众,并非只有高难度要素,其美术、音乐、演出、剧本和世界观架构等种种出色细节,同样值得人们深入欣赏。高难度的门槛却注定让欣赏之人有限。如何有效推广此般有着高度美学价值的高难度游戏?或许就是我等魂系列爱好者往后的课题。

  宫崎英高「们」的坚持

  之所以一再重申类魂游戏不适合简单模式,是因为其所预设的游戏目标与高度挑战性是互为表里的。宫崎英高曾说:

  「打从《黑暗之魂》开始,我就一直追求在自己所制作的游戏里,能给玩家带来战胜敌方压倒性优势的成就感。」

  直观的理解脉络就是:「高难度→高挑战性→高成就感」。实际经验为证,这的确是十足有效的方针。

  当我第一次面对驻足在亚丹墓地的盖斯柯恩神父,或镇守大手门兵校场的鬼形部时,眼看那表面上强大骇人的攻势,都曾有过「这辈子可能永远打不赢他们」的错觉,而这两位还只分别是《血源》和《只狼》的序章Boss!几经挑战之后终于攻克,那种酣畅淋漓的爽快感真难以言喻。而当我通后再重新开始游戏,过去这些强大敌人曾经超乎理解的行动模式,竟然一招一式都能看穿,并足以在相对游刃有余的状态下战胜他们。由此过程感觉到身为玩家的自己真正变强,那是十分充实的喜悦。

  而这,正是宫崎英高意图攻击玩家的核心体验。

  他非常清楚挑战该如何安排。每一张精心设计的地图(特别是《黑暗之魂》和《血源》,其中有超过半数地图是宫崎英高亲自绘制的),都配合着适当麻烦的地形和环境物件安插机关。数量不用多不用刻意刁难,有时候光两个普通类型的敌人就足以成为玩家梦魇,《黑暗之魂》的玩家一定忘不了,在亚诺尔隆德被称为「王城双弓」、以猎龙大弓不断从死角狙击大箭的银骑士;《血源》的玩家也会对「大桥双狼」印象深刻:死在这两只怪兽爪下的猎人们,恐怕比第一个Boss的击杀数还多得多。

  动辄生死交关的凶险局面,每每为玩家生理和心理都带来紧迫的化学变化。也因此,当玩家克服难关逃出生天后,劫后余生的快慰才总是如此激励人心。尤其魂系列各个地图中,绝大多数都十足巧妙地安排了连通前段中继点和后段区域的捷径。正由于向未知前方探索的旅程危机四伏,一旦玩家初次成功发现并开启捷径后,那份专属于冒险家的雀跃、安全感,以及如释重负的真实心情,是玩家满足的源泉所在。要是敌人没那么有挑战性,即便这环环相扣的地图设计和敌方、机关配置如此相辅相成,玩家攻克后的成就感,只怕也会大打折扣。

  宫崎英高设计的困难游戏,不只是让敌方角色以压倒性数值碾压我方,更透过游戏中所有元素相互配合或相生相克,精密擘画后做成最合宜的策略对抗。各个看似难以跨越的险阻,只要玩家细心观察、拟定作战计划、多方测试,通常就可将难题迎刃而解。注重敌我两造一定程度上的公平性和合理赛局的营造,正是魂系列游戏历来为人所称道的醍醐味。

  也因此,若调整数值把这一切简单化,例如让敌人的攻击只能对玩家角色造成无足轻重的伤害,那所有原先精密布局的关卡和Boss,都将因为缺乏恐惧和紧张感而丧失意义。玩家不再需要步步为营、攻防策略和经过慎思的有效操作,胡乱出手也能获胜。一场不会失败的挑战不再是挑战,反而沦为走马看花的无趣漫游,而所有在那之后应得的成就感也必然丧失殆尽。可以说,简单模式会从根本层面否定类魂游戏的价值。

  这就是为何宫崎英高、乃至于在其之后秉承相同精神的游戏设计师,必须坚持以特定难易度让玩家进行游戏的缘由。基于捍卫作品的核心精神,他们没有太多妥协退让的空间。从《恶魔之魂》到《只狼》,宫崎英高的游戏制作方针有越加圆融而平易的趋势,但其中种种让人既战栗又热血的高强度挑战,仍是始终不变的熟悉乐趣。

  然而还要理清的一个重点是:尽管宫崎英高的创造物经常被视为当代游戏界的困难代表,类魂游戏定义的衍生也直接和高难度划上等号,却不代表它们想要刻意刁难玩家。跟调整到最高难度、需要超人反射神经的本格派动作游戏(例如《鬼泣》系列的DMD难度模式)相比,就算你不是高手,也照样可以在魂系列作品通关。如何尽可能提高难度,同时维持平衡,让有心的玩家能够不愿放弃、继续挑战,对于类魂游戏至关重要。

  此外,魂系列游戏往往有各种便利且易于上手的道具和技巧,其实正是保留给不擅长即时反应操作的玩家,一种另类的简单模式。只是,要能顺畅使用这些道具和技巧,玩家得先理解游戏中敌我两造和关卡的运作方式。在下一篇文章中,我将继续说明类魂游戏如何透过游戏机制改变玩家行为,以及当中降低游戏难度的种种救济手段如何运作。

  希望之后的广大玩家,能够不再视类魂游戏为畏途。魂系列深邃迷人的世界,仍期待诸位新血大驾光临。


标签:游戏
注:本网发表的所有内容,均为原作者的观点。凡本网转载的文章、图片、音频、视频等文件资料,版权归版权所有人所有。